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航海王啟航九游版 v32.0.0 安卓版
大小:1.40GB
更新時間:2024-12-31 13:25:44
類型:角色扮演
運行環(huán)境:android 、iOS
MD5:c19c3830a8f0921eb72855de65730ed3
備案號:滬ICP備06011366號-25A
權限:點擊查看
隱私策略:點擊查看
游戲介紹
航海王啟航九游版是一款根據超人氣動漫改編的RPG卡牌手機游戲,獲得了ONE PIECE動漫官方授權,并由萬代南夢宮娛樂集團聯合開發(fā)制作。所有設定更貼近原著,每個細節(jié)和動作都經過精心雕琢,同時忠實再現了動畫原作的劇情,以滿足所有動漫迷的需求,打造出原汁原味的航海王新世界。
航海王起航的玩法多樣,不僅包括常見的角色養(yǎng)成,還提供船只養(yǎng)成、海上貿易、海域探索等多種模式,使玩家能夠享受獨特的航海旅程;玩家還能組建專屬艦隊,與對手進行激烈刺激的海上對決。
游戲特色
1、刺激海戰(zhàn)一觸即發(fā)
《航海王 啟航》2.0開啟大海戰(zhàn)全新玩法。第一視角的掌舵航海體驗,全新海上跑商之路、海島自由貿易、突襲打劫引發(fā)刺激海上冒險,各種奇遇等待你的觸發(fā)。不僅是戰(zhàn)船之間的對決,更是伙伴之間羈絆的比拼,大海戰(zhàn)一觸即發(fā)!
2、原汁原味正版授權
你想要和路飛一起并肩作戰(zhàn),組建史上最強大的海盜團嗎?《航海王 啟航》讓夢想照進現實!游戲還原動畫經典劇情,超人氣角色悉數登場,原味再現草帽海盜團成長路上的熱血與感動!
3、人氣伙伴自由養(yǎng)成
百余位人氣IP角色自由培養(yǎng),隨心定制個性海盜團。每位角色屬性技能各有所長,水電火毒一應俱全,召喚控制各有千秋。不同伙伴巧妙搭配,更能激活驚喜效果,關鍵時刻逆轉戰(zhàn)局!
4、燒腦策略掌上電競
偉大航線風云再起,熱血新篇由你演繹。強者對決策略至上,掌上電競拒絕無腦。游戲開創(chuàng)即時動作微電競玩法,你必須根據不同戰(zhàn)局不同時機,合理調整陣容策略,才能戰(zhàn)勝冒險途中的一眾強敵!
航海王啟航九游版游戲攻略
航海王啟航控制與霸體的博弈
說實話,對于解釋控制效果這個題目,筆者完全是沒有信心的狀態(tài)。啟航即將踏入第4個年頭,游戲中各種控制效果和標記越來越多,而且這么大的文字量,難免有些措辭也不太嚴謹,能夠完整說清楚各種異常狀態(tài)效果和適用范圍的玩家,可以說肯定是不存在的。但是對于大多數普通玩家來說,又確實存在解釋控制效果以及分析其與霸體博弈關系的客觀需求。思慮再三后,筆者決定硬著頭皮來嘗試破局,以自己的理解,結合專項測試,對目前主流常見的一些異常狀態(tài)進行分析、整理和歸類,其中難免疏漏,大家批判性地吸收吧。
一、免責聲明
題目太大,細節(jié)太多,為免爭議,特作聲明:
①控制效果種類較多,但其中一些實戰(zhàn)價值并不高,因此本篇攻略也不會面面俱到,僅著眼于常見且價值較高者。
②限于個人識見水平,本文涉及的控制效果和實用性描述僅供參考,如有謬誤,敬請見諒。
二、控制與霸體
自巴爾托洛梅奧開啟全民霸體時代以來,霸體與控制就一直是博弈的焦點。大部分玩家糾結的根源在于無法確定霸體的含義,不知道霸體到底能夠免疫哪些控制。
霸體時代引路者---巴爾托洛梅奧提供開場全體霸體
個人理解,其實所有控制機制都能夠以“身中控制之后是否還能動作”為標準而分為兩類,即“還能動”的,以及“不能動”的。前者例如沉默、嘲諷,而后者例如石化、眩暈。這種區(qū)分在視覺上是非常直觀的,但其實還有些隱形的控制,例如減速、畏懼之類,由于缺乏直觀的視覺特效,很多玩家對其認識不深。不過這也恰好證明此類控制無法限制人物的動作,因而也能夠歸入“還能動”之類。
簡單來說,對于這些“能動”的控制,是可以對霸體生效的。例如時下最流行的沉默與嘲諷,即便人物處于霸體狀態(tài),也依然會被沉默控制而無法施放技能。最著名的例子就是新世界·羅賓,就算在開局霸體期間,也一樣會受到突破黑胡子暗穴道技能沉默而無法快速開出花傘。
新世界·羅賓受到沉默而無法快速開出花傘
那么,是否那些“不能動”的控制,就不能對霸體生效呢?總體上來說,答案是肯定的。例如石化、眩暈、麻痹之類的效果,都是對霸體無效的。但還有兩個特例,那就是壓制和霜凍。
壓制和霜凍從效果上來說,前者是直接改變目標人物的基本狀態(tài),后者是暫停動作,就視覺感受而言,也應該歸入“不能動”的類別。但是啟航的設定中,這是目前唯二對霸體有效的“不能動”控制技能。
注意了!注意了!注意了!重要的事情說3遍,下面要給出如何判斷霸體能否免疫特定類型控制的技巧了!
秘訣就是判斷遭遇該控制后,人物是否還能做出動作,這在視覺上這應該很容易。接下來就是以下3點原則:
①凡是還能動的,都可以對霸體生效;
②凡是不能動的,都不能對霸體生效;
③壓制和霜凍是特例,雖然“不能動”,但能對霸體生效。
當然,大家要學會分辨人物什么時候是因為處于霸體狀態(tài)而能夠對抗某些特定控制,什么時候是因為本身技能設定而能夠對抗某些特定控制。例如完全體白胡子狂暴后可以免疫壓制,但這是因為其5級專屬珠寶的技能設定,與其本身是否霸體并無關系。仍以壓制為例,三覺以上的居魯士也能夠免疫壓制,但這也與其是否霸體無關,純粹只是技能設置如此而已。
舉例,中了嘲諷,人物依然可以動,因此嘲諷可以對霸體生效。而中了石化,人物不能動了,因此石化無法對霸體生效。
例如下圖中,雙方都有漢庫珂的情況下,左邊因為有完全體赤犬提供霸體而能免于被石化,而右邊則除了自帶霸體的突破黑胡子之外,全體慘被石化。
有無霸體情況下雙方對石化的抗性對比
不過,大多數控制技能,無論是主動抑或被動,通常都依賴于命中后觸發(fā)控制效果。因此有時技能等級相差較大時,會出現無法命中而導致控制失效的問題。但這也與霸體和控制的博弈無關,而是游戲設計的機制使然。
很多萌新誤以為霸體是無敵狀態(tài),經常有認提問“為什么我開場有霸體還是被秒殺了”,對于這種問題,筆者只能說,霸體并非無敵,它只是能夠免疫部分控制效果,但同樣也是可以受到傷害的。很難準確地給霸體下一個嚴格的定義,但是一般可以這么理解,霸體就是人物能夠免疫一部分控制,技能鏈不會被輕易打斷的一種特殊人物狀態(tài)。
除霸體之外,還存在“不可選中狀態(tài)”,這是新世代人物普遍具有的兩個標志性設定。當人物處于“不可選中狀態(tài)”時,絕大多數控制技能都因為無法選中而失效,甚至還能夠躲開部分傷害。但這與霸體是兩回事,不可混為一談。
三、主流異常狀態(tài)分析
所謂控制,其實就是為目標附加異常狀態(tài),前者是手段,是媒介,后者是結果,是表現,二者是一體兩面,也可以說完全是同義詞。在分析了控制與霸體的博弈關系之后,下面我們將常見的由控制造成的異常狀態(tài)劃分為“還能動”、“不能動”以及“特例”三個部分進行分析討論。
(一)還能動
Tips:根據前文分析,此類控制技都可以對霸體生效,但能夠生效并不意味著就一定會轉化為勝利。控制只是累積優(yōu)勢并引導戰(zhàn)局走向我們勝利的媒介和通道。沒有控制固然會很吃虧,但控制也絕非萬能。
另外,這里我們只列舉8種常見效果,不求面面俱到。
①沉默
代表人物:薇薇、黑胡子
赤犬的流星火山也可以造成沉默
在所有能對霸體生效的控制機制中,沉默堪稱是目前數一數二的高端控制手段之一。沉默效果簡單來說就是阻止目標施放任何技能,在干擾敵方技能鏈方面效果顯著,穩(wěn)定的沉默控制通常也就意味著穩(wěn)定的戰(zhàn)場優(yōu)勢。這方面最著名的例子要數薇薇和黑胡子的沉默對新世界·羅賓的限制。
沉默的另一個優(yōu)勢是來源眾多,從免費人物例如薇薇,到高端人物例如突破黑胡子,都有穩(wěn)定的沉默控制。此外,沉默還是一些復合控制效果的基礎組成部分,這個后面也還會再說到。
但沉默并不會影響普攻,也不會影響某些替代普攻的技能(例如漢庫珂的三技能),對于某些被動的控制效果也無能為力。實際上,在霸體時代之前,沉默并非頂級控制手段,只是在有霸體襯托后,反而凸顯了沉默控制的價值。
②致盲
代表人物:雷利、山慈菇
雷利的開場致盲效果
致盲是所有針對命中率的控制機制的統稱。通常情況下,只要等級差距不超過5級,一般是不需要擔心技能命中率的,但是在身中致盲效果后,人物的技能命中率將受到顯著影響,導致自身的戰(zhàn)術作用大打折扣。這方面的例子,最常見的當屬雷利開場的物理免疫光環(huán),這曾是肆虐了一整個時代的強力控制技。
除雷利之外,目前致盲效果較好的還包括新世界·路飛、山慈菇和黃猿等等。在實戰(zhàn)中通過壓制敵方命中率,達到壓制敵方技能效率的戰(zhàn)術目標。
當然,不同人物的致盲控制效果不同,這其中當然也就存在效率高低之分。而且目前有很多可以反向解除致盲效果的人物技能,例如新世界·路飛不止是致盲好手,也是解除致盲的高手。
③減益
代表人物:黑胡子、突破漢庫珂、突破青雉
黑胡子暗水降低敵方果實能力者的攻擊力
減益也是一個很大的控制類別,包含減速(又可以分為減攻速和減移動速度等)、減攻擊力、減穿透和減能量等等。實戰(zhàn)表現均是直接作用于敵方的某種屬性(速度其實也是人物屬性之一,只是不在面板顯示而已),從而降低敵人的作戰(zhàn)效率,進而為我方積累戰(zhàn)術優(yōu)勢。
減益類控制的缺點首先是不同人物的減益控制效果千差萬別,實戰(zhàn)中如何搭配是個難題。而且減益類效果多數都沒有直觀的視覺特效,非常容易被忽視。實際上,啟航游戲中輔控的戰(zhàn)術價值要遠在輸出之上,很多無法直觀看到的效果,其實戰(zhàn)的作用往往超乎想象。但是這些作用,在戰(zhàn)后的數據統計上是看不到的。過于迷信戰(zhàn)后數據,是萌新四大痼疾之一,而這種所謂的數據統計,著實誤導了很多玩家。
④魅惑
代表人物:多弗拉門戈
多弗拉門戈操控敵人為我所用
最早多弗拉門戈的寄生線控制名為魅惑,后來更名為操控,但注明仍是魅惑效果。這里首先要區(qū)分魅惑與迷惑的關系,前者目前僅限于多弗拉門戈的技能,即短時間內讓敵方變?yōu)槲曳剑以撊宋飼艿诫p方的攻擊。而迷惑則是漢庫珂的獨家特技,其效果分為兩個部分,第一,受到迷惑的單位大概率無法對漢庫珂造成傷害,第二,漢庫珂普攻命中被迷惑的單位時,必然造成3倍暴擊傷害(突破后是4倍)。顯然,迷惑與魅惑有本質上的區(qū)別,只不過換成是筆者自己,也不會覺得多弗拉門戈的尊容有哪里稱得上是能魅惑別人的,或許這才是啟航把其技能描述調整為操控的主要原因吧。
魅惑幾乎沒有弱點,尤其多弗拉門戈的魅惑有主被動雙重觸發(fā)方式,前者固定針對敵方能量最高的人物,但因為需要主動釋放,穩(wěn)定性稍差。而后者則是被動觸發(fā),穩(wěn)定性很強,不過缺點是目標隨機,對敵方的干擾針對性低一些。另外,近期以布玲為代表的很多新人物都自帶對魅惑的單體甚至群體抗性,魅惑雖然目前依然風光,但未來多少有一些不確定。
⑤嘲諷
代表人物:喬茲、居魯士
喬茲對敵方造成嘲諷
嘲諷與常規(guī)控制有個很大的不同,即嘲諷可以被視為是兩種控制的結合體,是一種復合控制效果。其分解開來,即鎖定攻擊目標和沉默。后者我們前面已經有所論述,而前者無非就是限制敵方強制攻擊我方特定人物(例如喬茲)。
嘲諷是非常有效的控制手段,但不同人物的嘲諷效果略有些差別。且因為是復合效果,當沉默被免疫掉時,被嘲諷的目標依然可以釋放技能,考慮到目前角色的范圍技甚至是AOE越來越普遍,因此一旦被解除沉默,僅剩的鎖定攻擊目標效果,也就很大程度上失去了意義。
⑥畏懼
代表人物:突破杰克斯、白星
突破杰克斯的三技能(畏懼效果無法直觀看到)
由于完全沒有任何視覺特效,畏懼是玩家普遍最不了解的控制機制之一。畏懼效果最早見于突破杰克斯的三技能,其效果是強迫目標人物在施放技能之前額外進行一次普攻。換言之,畏懼就是在敵方的技能鏈中強制插入普攻,延長技能鏈循環(huán),降低技能鏈效率。這種控制沒有任何外觀,但其實戰(zhàn)價值卻非常大,而且隨著戰(zhàn)斗時間越來越久,其累積的優(yōu)勢會越來越大。
畏懼控制沒有明顯缺點,但因為不能徹底封禁敵方的動作和技能,因而在控制的即時性效果方面,很難與沉默或嘲諷之類相提并論。
⑦禁錮
代表人物:巴爾托洛梅奧、日奈
巴爾托洛梅奧造成禁錮效果
禁錮一詞在啟航中多次出現,并分別展現為不同形式,例如日奈的禁錮,新世界·弗蘭奇的能量禁錮等等,而在其代表人物巴爾托洛梅奧的技能說明中,甚至通篇找不到禁錮字樣。
禁錮的效果,共性是限制目標的戰(zhàn)術功能,但在表現形式上卻各不相同,甚至還附加其它效果。最常見的巴爾托洛梅奧的禁錮,是通過護罩球技能加諸于目標,降低其100%的攻擊力,扣減150點能量值,降低物理和法術防御,并將其獨立置于敵方各種技能體系的影響范圍之外,無法接受治療和保護。
禁錮的缺點,不同人物的禁錮效果缺點不同。例如新世界·弗蘭奇的能量禁錮,無法直接限制敵方的技能。而巴爾托洛梅奧的禁錮也存在被禁錮的目標無法被持續(xù)減能的問題。
⑧決斗
代表人物:耶穌布
耶穌布造成決斗效果
耶穌布的決斗也許并不能算是個控制效果,只是因為在白胡子的5級專屬住吧中特別提出了對決斗的免疫,決斗機制才由此被廣泛認知和關注。
嚴格來說,決斗也可以被視為是一種復合型的控制技(有些類似嘲諷),目標除了被迫與耶穌布單挑之外,也會被限制能量,且被強制鎖定攻擊目標。從結果上來說,決斗確實也能夠有效地削弱目標的戰(zhàn)術作用。
但決斗效果一則來源單一,受限于耶穌布的戰(zhàn)術地位而難登大雅之堂。二則決斗是耶穌布大招才有的效果,即便耶穌布登場,其施放頻率也比較低。三則在決斗期間,耶穌布本人亦同樣會陷入無法獲取能量的狀態(tài)。雖然耶穌布在決斗過程中確實占有優(yōu)勢,但總的來說,利弊參半,實用性略低。
更新日志
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