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口袋妖怪釉色
版本號:1.6.2
大小:12.43MB
更新時間:2024-12-10 12:19:38
類型:角色扮演
運行環境:安卓
MD5:875f647b6c377cc80942924ef0d0f80a
權限:點擊查看
隱私策略:點擊查看
釉色是一款采用像素風格的角色扮演游戲,它是《口袋妖怪》的一個衍生版本。這款游戲擁有完全創新的劇情和全新的美術設計,旨在為玩家提供更佳的游戲體驗。游戲中設有廣闊的探索場景,玩家可以自由地在其中探險。此外,游戲中加入了大量新寶可夢供玩家捕捉與培養,同時還引入了一些新元素,增加了游戲的樂趣。
口袋妖怪釉色游戲特色
1、強大的美工,與劇情巧妙融合
這次改版與許多國外改版相似,可以說美術設計是全新的,給人以賞心悅目的感覺。地圖與劇情的結合更是妙不可言,這成為了改版受歡迎的一個亮點。而在國內的改版中,這種特點非常少見。此外,這些美術設計與城鎮名稱相結合,融合效果極佳!
2、豐富的劇情,完美的創新
作為口袋妖怪的一款改版,本游戲的劇情是完全創新的,玩久了絲毫沒有什么厭倦之心,小編原以為成都地區會很枯燥,后來發現,成都地區的劇情也是全新的,這一點讓小編感到非常佩服!而且,本作在很多地方的劇情上,都是有創新成份的!而且在很多設定上,也是創新感滿滿!
3、技能創新,樂趣無窮
游戲在第二周目還加入了很多的新的設定,比如"飛跳","連續切"這樣的技能,無疑是一個偉大的創舉,這些技能加上地形上的障礙,使二周目做到了和一周目一樣!!這一點來說是非常棒的!
4、人物精靈的友誼
由于種種原因,本作一周目的劇情中會出現一只紅色圍巾的皮卡丘,這只皮卡丘先開始會處處阻攔里,不過最后,它還是放下了仇恨,跟隨了你,這一點設定,體現了人類與小精靈的信任以及宣揚了人類要愛護動物的精神,在你阻止融合團的過程中,你也會感覺到憤怒、開心、懊悔等各種情況!
口袋妖怪釉色怎么存檔?
1、點擊start按鈕
2、使用方向鍵移動到保存選項,點擊A鍵確定。
3、選擇是,點擊A鍵確定。
口袋妖怪釉色新手攻略
1、游戲開頭是柳木博士的自我介紹。
2、選擇性別,起名字。
3、剛開始不知道在什么地方,向下走幾步,觸發劇情。
4、劇情結束后,會出現在主角家。
5、出去后,會出現在谷木鎮,這也是游戲的起始之地。
6、去找博士對話,得到一只初始精靈,開始你的冒險。
口袋妖怪釉色玩家評測
玩家A:
技能石主線掉落改回來了!好評!爆率什么的還要等過幾天才能看出來。
刪檔測試:比起原版,肝度高了不少,這個可以理解,畢竟為了游戲持久性,但技能石商店明碼標價有點過了,不知道一周目通關不氪金玩家能不能得到,煮鍋和洗技能概率也實在太低了,這次還是測試,希望公測有所調整,越來越好。
玩家B:
先說優點:畫質精美,流暢度也非常好,這種游戲類型也是很少見了,精靈也很多,總共有800多只,背景音樂什么的也看得出來用心了,升級也很快
缺點:耐玩性不高,神獸基本抽不到,新手前期根本沒神獸,精靈的技能也太少了。
總之這是一款不錯的游戲,有好也有壞,喜歡寶可夢的無腦沖就行了,這邊也是祝大探險越來越好
玩家C:
——不是所有的鮮花都盛開在春季,不是所有的河流都涌向大海。
從前有個調皮的孩子,他深愛著手中成沓的卡牌卡片,上面印著每個童年的回憶。或許是神獸,或許是進化,是啊,這就來自我的童年。
追尋起那段回憶,一個個寶可夢的身影浮現在眼前,它占據了我大半童年。無論是每個驕陽似火的主角,亦或是一個個可愛可恨的反派……他們是我回憶的追溯。
記得最清的那句“上吧,就決定是你了,皮卡丘”,聽到便能讓我熱血沸騰,小智喊出這句話,仿佛在我心里也在重復著這句話。
即使他們在二次元世界,但在當年,我相信有種神秘的力量把我們連接在一起了。想起最近幾個月火了一個視頻,皮卡丘放出十萬伏特,犧牲自己守護了小智,這段視頻確實感動了許多人,也深深的打動了我,相必是因為童年和小智建立了那鏈鎖,他的痛苦我一定也能感受到吧……
話說那么多,該切入正題了。
無論如何講情懷,這款游戲本身還是屬于休閑類游戲,元素也只是掛機養成。
游戲目前可氪金的地方倒是不多,但是卻把氪金轉為了肝,也算是休閑掛機類游戲的通病,節奏太慢,感覺為了拖游戲進度而生。
游戲主風格選擇了和原版ip貼合的像素卡通風,卡通算是對于原版的尊重,而對于原版的細節也做出了很大的復刻。整體還算一種清新脫俗感覺吧,畢竟為了貼合手游市場做成了休閑類,也就缺少了原版的那種激情的打斗感,反而轉換以一種比較休閑的養老風格,游戲的設計初衷被作為了貼合市場而休閑,算是服務于部分群體,畢竟對于追逐原版完美復刻的人來說,缺少了打斗感,也就缺少了那種韻味。
畫風的清新脫俗對于整個游戲主基調還是有很大的帶動的。整個游戲像是服務于低幼齡群體,也向服務于壓力大群體,制作成了“方”可夢,算是一種反差萌,讓玩家和寶可夢之間更加親近吧,畢竟也想不到其他的可以解釋為何設計為這種造型。
像我選擇最具形象特點的皮卡丘,背后的小尾巴都是尖尖的方塊,整個形象設計確實很鮮明,記得以前玩過口袋妖怪,那種激情快感配上關卡,怎么說呢,這種風格對于我自己確實不太喜歡,畢竟用上了激情的打斗風格,何不做成更加刺激的三維打斗,確實是物沒有做到所值。相比較于這款游戲,我反而會更傾向于這種呆萌的樣子,對于我來說,也比較容易接受這樣子的寶可夢。畢竟只有更貼向于玩家群體,才能做到被人所接受吧,像口袋英雄那種,就沒有找到手游市場真正符合玩家愛好的元素,這中間節的呆萌風格算是貼合于玩家們的一種愛好了。
如何讓玩家沉浸游戲?
沉浸游戲來源于畫風,音樂以及整體打擊感。
對于畫風,貼合了手游市場。音樂又制作如何呢?
音樂的制作來源于畫風,就好像刺激感的游戲音樂都會很激情,又好像休閑類的游戲音樂都很清新。這款游戲也不然,音樂比較清新脫俗,符合了對于畫風的追求,再來談談我的小皮卡丘,現在的寶可夢音效都很簡潔,釋放技能和普通攻擊的時候只有打擊音效而缺少象征性的音效,我是主練皮卡丘的,所以我對皮卡丘的追求就是要把技能練到最好,而當我把九宮格全都罐滿了之后,卻發現傷害高了,但是音效還是讓我找不到那種快感,想想原作中的10萬伏特,為什么沒有那一句經典的“皮卡丘!~”呢。
所以說制作清新并不能代表制作簡潔,或許游戲對于意義的追求有一些問題,也算是對于游戲前方探索的一種需求吧,制作太過簡潔,卻缺少了很多玩家們追求的東西。玩家想要帶來更沉浸的體驗,并不是想要更刺激的打擊音效,而是對于原版ip的追逐,想想每次原作中打架時,總會有那些讓我們最經典的臺詞浮現在眼前,就算這款游戲沒有設計主角,但這于寶可夢來說,缺少了臺詞就缺少了他的靈魂,或許游戲未來可以擴充寶可夢的音效臺詞。賦予了臺詞,就相當于賦予了他那種獨特的靈魂。這種靈魂是玩家們最想要的,也是游戲最應該給的。
打擊感是次之于畫風,又次之于音效的。音效由畫風而生,畫風的多變也帶動著音效的改變。那打擊感是源于音效而生的,就像比較刺激的音效,配上高能的畫風,你就會感受到很強烈的帶動感。再次比喻槍戰游戲,你在槍戰類的畫風中,感受刺激的槍械角逐,音效是砰砰的子彈穿過的聲音,此時你會感覺到什么呢?沒錯,你會感受到極強的代入感,認為你仿佛就在里面進行角逐一般。
這只是簡單的舉個例子,畢竟這是屬于刺激游戲的,我們無法判定每一款休閑類游戲是否存在打擊感,因為整個龐大的休閑類游戲是魚龍混雜的,僅說這款游戲,雖然它的整體游戲觀是休閑,但這款游戲還是比休閑而更復雜一些的,簡稱不是純休閑。每一關中我們都要操作自己的寶可夢釋放攻擊技能,對于這種打擊感來說,雖然不是很強烈,但是也有一部分的代入感。或許我會在某個急需打擊的地方猛按技能,也是一種游玩上的快感吧。
穿越時間,回到童年,不知你還記得曾經的那部配你多年的動畫嗎?
我總說畫風是游戲的靈魂,而對于游戲玩法,相必就是骨骼吧,沒有骨骼又何來靈魂呢?記得以前有聽過,寫游記類的內容三要素是“所至,所見,所感”。當然,我對于每一件東西的要求也是如此。而我在游戲的領域中是這樣理解的,所至指游戲體驗以及帶入感,讓我們看見游戲的,也就是如何看待這款游戲風格亮點等、所見指畫風以及游戲操作,畫風所帶來觀賞感,操作帶來游玩快感,有一個很好的操作打擊感,是對游戲一個不小的提升、所感便是最核心,玩家在體驗了之后發出的想法,意指玩家們對于游戲的熱愛程度,是否貼合玩家想法,是否吸引游玩,能讓人久而不厭。
其實無論怎么論述情懷游戲,玩家們不管好玩不好玩,都會去體驗,確實一部分原因存在于此。確實,這款游戲缺點明顯。
無論如何,休閑類游戲至今擺脫不了久而厭倦的瓶頸,沒有更多玩法的模組,僅靠游戲常規玩法,很難給玩家帶來一個新穎感,再加上游戲內冷有限且不多,玩家們很快便會熟悉,再到厭倦,最后放棄。這種瓶頸掐住了每個休閑游戲的脖子,這類游戲無法擺脫,至少從這款游戲上看,確實需要改進的東西還很多,未來的道路還任重而道遠。
將就于情懷,對于玩法上和pvp操作這些真的將就很少,游戲未來發展勢必應該走向優化內容的道路,不應該以ip買名聲,這種行為最后很難走向好的方向,如果以ip為賣點,相必勢必會重蹈覆轍。
寶可夢啊,給了我太多,歲月不舍,我心疼時間的流逝,缺逐漸的忘記了時間長河中失去的你。的確,流光飛逝,在這白駒過隙之間,相信我們都永葆著這顆童心。
——無論四季更替,鮮花常開;不管流向何方,河流奔騰。心懷熱愛,便能平視山海,處處皆是美景。
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